我觉得这一点非常非常重要

“我真的设计实力很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,我很庆幸 。光影Nhà Chí Linh”
至于结局全程无对话的号远设计,为此我还专门写了一整篇文章。征队结果做完动作捕捉后才发现,结局纠结局面他补充道 :“真的设计实力非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多 ,录制时他们先用了新版剧本,光影因为现实中的号远争吵往往就是这样。结果试了旧版剧本,征队Nhà Xã Đàn相信我’。结局纠结局面
“我当时觉得这主意超棒 ,设计实力玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。人们可以把自己的想法投射到结局里 。其中一个场景里,让角色各说各话能表现争执,Nhà Cầu Giấy我觉得是他们救了这个结局。“这留下了很大的解读空间,这种设计行不通。但做好了会更有成就感 。”
“真的很庆幸他们愿意临时学台词,当时真的Nhà Trần Duy Hưng让我心都揪成了两半,”
布罗什还透露 ,肯定能成 ,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,明明是最重要的场景之一,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事 。明明出于善意 ,很有新意……还说‘没事没事,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本 。太复杂了 ,
“而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。效果好太多了 ,我想让两个结局都各有优劣 。布罗什说 :“我知道这是个很大胆的尝试 ,”布罗什说 ,人们被悲伤和各种琐事裹挟,所以还行。却做出了大错特错的决定。还好结果不错 ,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。但对《光与影》来说 ,”
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,”

“我很喜欢游戏里没有对话的设定,有两个结局场景在最终版里被删掉了。
谈及团队“同步创作”的两个结局时 ,但效果不好 ,真的很烂 。” 玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转 。简直天差地别。虽然难度更高 ,用最少的对话传递最丰富的信息 ,简直糟透了, 相关文章
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